Aujourd’hui sort officiellement Elemental: War of Magic, le dernier rejeton de Stardock. Un 4X évoluant dans un univers médiéval fantastique et dont les ambitions étaient grandes. Trop grandes peut-être.

Les lecteurs réguliers de ce modeste blog le savent: je suis le jeu depuis mi-2010 environ, où une série de bêtas différentes à eu lieu pour la mise et point et les tests du jeu. J’ai déjà développé les principaux mécanismes de ce jeux dans les diverses occurrences du journal d’un bêta testeur d’Elemental, et celles-ci n’ayant pas changé pour la version 1.0 du jeu, je ne reviendrai pas sur ces éléments dans cette article. Je m’attacherai plus ici à formuler quelques critiques au regard du résultat final.

De but en blanc: Elemental est un jeu inachevé. L’impression que j’ai eue en y jouant une partie de la campagne et une partie libre est vraiment mitigée. Ce n’est techniquement pas un jeu en version finale qu’a livré Stradock, mais ce qui pourrai sans doute être raisonnablement considéré une dernière phase de bêta, et pourtant, ils le vendent comme un jeu terminé.
Pour commencer, les bugs pleuvent sur cette version finale. Musique qui cesse de jouer sans crier gare, effets sonores qui ne sont plus non plus joués après quelques dizaines de minutes de jeu, effets graphiques de sorts parfois absents, problèmes de rafraîchissement de l’interface, unités qui ne sont soudainement plus visibles sur la carte… Encore que j’ai été apparemment un chanceux à en croire les forums de Stardock qui se sont remplis de sujets faisant états de bugs et crashs autrement plus problématiques. Bah putain, presque un an de bêta pour ça? Joli.

Mais les bugs à la limite, ce n’est pas le plus problématique. Non, le plus chiant dans ce jeu, c’est qu’on ne sait absolument pas ce qu’on doit y faire, comment on doit y jouer. Un tutorial? Vous avez quelques vidéos sur le blog officiel et rien d’autre. Non, il n’y a rien ingame. Oui, c’est très con, car en plus l’interface n’est pas lisible et intuitive pour deux sous. Donc si vous n’avez pas déjà joué à une bêta ou si vous n’avez pas la curiosité d’aller chercher des infos sur le web, vous serez juste complètement paumé, sachant vaguement que vous devez monter un empire sans connaître vos moyens d’actions directs.
Et après avoir deviné plus ou moins en tâtonnant comment marchait le bousin sur la carte stratégique, le même problème se pose au niveau des combats tactiques dont j’ai beaucoup de mal à saisir l’intérêt actuellement. La surface des combats tactiques est ridicule comparée aux autres licences du genre, on ne peut pas placer ses unités comme on l’entend avant le début du combat, les différentes cases du plateau n’ont absolument aucun effet malgré des éléments de décors placés dessus (une unité pourra traverser un gros rocher qui rempli toute une case, voire se placer carrément sur ladite case, sans que cela soit un problème…), c’est du tour par tour entre joueurs basique et il n’y a strictement aucun intérêt à avancer vers l’ennemi: il est fichtrement plus intéressant de le bombarder à distance de sorts et de flèches et le laisser avancer seul comme un con vers votre ligne de fantassins qui se chargera de lui achever ce qu’il reste de son armée. Et c’est d’autant plus facile qu’une fois arrivées au contact des vôtres, les unités adverses ne peuvent vous attaquer que s’il leur reste des points d’actions, ce qui est rarement le cas. Vous n’avez donc plus qu’a dépenser les points d’actions de vos propres unités pour les attaquer plusieurs fois de suite durant le même tour avec la même unité. J’ai pas l’impression que Stardock se soit trop étendu sur la conception de ces batailles tactiques…

Parlons ensuite des features promises mais absentes de la version 1.0. Première grande regrettée: la création de cartes aléatoires. Ce qui, pour un 4X, est tout de même un rien embêtant: Stardock avance comme prétexte la difficulté de générer des cartes convenables aléatoirement et mettent en avant une méthode alternative. Les cartes des parties libres sont un mélange de fixe et d’aléatoire: les terrains à proprement parler sont enregistrés en dur dans ce qu’ils nomment des « graines », et sur ces terrains sont répartis à chaque partie les ressources. Ca aurai pu être une bonne méthode s’il n’y avait pas à la sortie du jeu que 2 graines. Oui, seulement deux cartes de bases, dont la seule différence est la taille. Si vous enchaînez les parties sur la même taille de carte, vous allez donc vous retrouver avec exactement le même terrain à chaque fois, sauf que les ressources auront changé de place. Et je trouve ce mécanisme pour le moins frustrant: on ne peut pas découvrir de nouveaux mondes à chaque partie mais on ne bénéficie pas non plus des avantages de la connaissance préalable d’une carte, puisque les intérêts stratégiques changent radicalement avec le replacement des ressources…
Ensuite? L’absence de multijoueur, dont on attendait pourtant beaucoup avec la promesse de serveurs dédiés entièrement customisables… Son activation est liée au bon vouloir de Stardock, dont les employés prennent quelques jours de congés après le gros rush de ce mois ci, qui a grosso-modo consisté à bourrer dans leur moteur de jeu tout le contenu et les mécanismes de base du jeu.
Que pourrai-t-on encore lui reprocher? L’absence de contenu notable au niveau de la création d’un souverain personnalisée. Il y a des lignes entière d’éléments qui sont absentes (head accessories pour n’en citer qu’une), mais il y a aussi des éléments parfaitement fonctionnels qu’on a pu voir au cours des bêta précédentes qui se remarquent par leur absence notable. Là où on avait le choix entre une vingtaines de paire d’yeux différentes pour les visages, on se retrouve avec quatre pauvres paires qui se battent en duel dans la version finale…

Vous l’aurez compris, ce jeu dans son état actuel me laisse un goût amer dans la bouche. Pourtant, j’aurai voulu aimer Elemental, avec tout ce que promettait l’équipe de Stardock sur son bébé mais… Non. Je ne peux décemment pas les soutenir quand je vois ce que cela donne au final, tout ça pour une sombre histoire de distributeur et de places en rayons dans les boutiques. Car le pire dans tout cela, c’est que Stardock sait pertinemment que sont jeu n’est pas terminé, mais FrogBoy a absolument tenu à respecter la date de sortie du 24 Août pour on ne sait quelle raison obscure. L’impératif financier ne peut même pas être invoqué dans ce cas là car Frogboy répétait à qui voulait bien l’entendre que de ce côté là sa société n’avais pas de soucis et que le développement pouvait même continuer des années durant sans que les finances de la société ne soient affectées. L’incompréhension est donc encore plus grande de mon côté…
Mais bon. Stardock nous promet des patchs réguliers avec corrections + contenu, et à en croire certains membre de leurs forums qui ont apparemment déjà vu le même cas de figure pour des jeux précédents de Stardock, cela n’ira qu’en s’améliorant. Je le souhaite, et vous comprendrez que c’est ce constat qui donne la raison du titre de cet article: malgré ses défauts, il est fort probable qu’il s’améliore au fil du temps mais… Pour des concepteurs de jeux de stratégie PC, c’est sans doute l’une des stratégies commerciales les plus idiotes qui m’ait été donné de voir.

Pourquoi? Parce que les magazines de jeux vidéos, les sites de reviews et la presse en ligne en général, vous croyez qu’ils vont s’amuser à prendre en compte dans leur notation ce paramètre qui au final tiens plus du vœux pieu qu’autre chose? Stardock a beau avoir un statut d’indépendant, ce n’est pas pour autant que tout le monde sera tendre avec ses erreurs de gestion…