Journal d’un bêta testeur d’Elemental #6
- Mardi 29 juin 2010
- Publie dansjeux video
- ParSmog ShadowSeth
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Moi qui attendait un peu plus de concret avant de pouvoir faire une nouvelle entrée de ce journal, j’ai été servit avec la dernière mise à jour… Puisque celle-ci force les bêta-testeurs à se focaliser sur les quêtes et sur la magie, en ne rendant disponibles que les arbres technologiques de ces domaines. Exit l’upgrade des villes, l’exploitation des ressources et la création d’unités top moumoute, on est prié d’aller ramasser des piécettes issues des quêtes, d’invoquer des familiers pour se battre a vos côté (parce que ce ne sont pas vos putains de paysans qui vont pouvoir vous débarrasser de cet ogre qui gène votre passage) et de tenter de convaincre des aventuriers de passage de se joindre à vos forces pour tenter quelque chose dans une partie…
Mais bon. Depuis le temps que je voulais en savoir plus sur le système de magie, c’était l’occasion. Ce dernier est fort complexe, et s’axe sur rien de moins que trois ressources aux provenances différentes pour pouvoir fonctionner.
Vous avez d’abord l’essence. Il s’agit d’une ressource que l’on pourrai assimiler à du mana, puisqu’elle n’est présente que dans les statistiques de votre souverain de vos champions. Son utilité principale est de lancer des sorts majeurs, comme la résurrection du terrain par exemple. Elle est, à l’heure actuelle, très difficile à obtenir et doit être dépensée avec parcimonie; le seul moyen de pouvoir générer de l’essence étant de dépenser des points de statistiques obtenus lors d’une montée de niveau de votre personnage.
J’admets avoir de sérieuses réserves sur ce système, vu le nombre de niveaux à passer pour remplir à nouveau votre réserve d’essence et vu comment ces points s’envolent facilement: une fois fondé quelques villes et lancé quelques malheureux sorts de base, on se retrouve vite en situation de grève des chauffeurs routiers, sans une goute d’essence pour avancer dans le jeu.
Fort heureusement, Frogboy annonce dans ses dernières news réfléchir un moyen de rendre moins contraignant ce système d’essence, on peut donc s’attendre à mieux d’ici la version finale.
Vient ensuite un système de points de magie au niveau global, directement rattaché à votre empire, et donc la génération peut être influencée via des capacités de vos héros ou via les bâtiments de vos villes. Ces points forment un capital à dépenser pour lancer les sorts, en combinaison parfois avec les deux autres ressources. Ils servent également à la recherche de nouveaux sorts. Cette dernière est particulière car non-intégrée à l’arbre technologique de la magie, qui lui se concentre plus sur les effets, les bâtiments et l’équipement en rapport avec la magie qu’autre chose. Pour apprendre des sorts, il vous faudra aller « acheter » ces derniers à l’aide de ces points de magie dans les livres de sorts en votre possession (qui sont eux liés aux statistiques du souverain et de vos champions) avant de pouvoir les utiliser.
La dernière ressource est composée de fragments d’énergie magique élémentaire (qui donnent d’ailleurs leur nom au jeu) répartis selon quatre éléments: feu, glace, air et terre. Pouvoir rechercher et utiliser certains sorts ne pourra se faire qu’une fois une certaine quantité de chaque, dépendante des sorts, sera en votre possession, les sorts les plus dévastateurs requérant bien évidemment un grand nombre de ces fragments, ce qui va attiser la convoitise des joueurs autour de ces derniers sur la carte.
Les sorts sont d’une assez grande variété: boosts divers destinés aux villes ou aux unités, soins, dégats, invocations, déplacement, modification du terrain (gel de l’eau pour passer par dessus, transformation en désert, affaissements ou élévations de montagnes)… Il y a de quoi faire beaucoup stratégiquement parlant avec la seule magie dans le jeu, et Frogboy nous promet encore plus de sorts d’ici la version finale. Inutile de vous que j’ai hâte qu’elle sorte.
Côté technique, aïe ouch les bugs… Normal pour une bêta, mais c’est toujours frustrant de voir sa partie planter alors qu’on lance un sort d’invocation et de voir disparaitre en fumée nos efforts pour assembler dans une partie une armée à peu convenable dans cette bêta 2B, dont je rappelle que les éléments de développement des cités et militaires ont été désactivés pour forcer les joueurs à se concentrer sur la partie magique. Côté quêtes, il n’y a pas grand chose à en dire: une fois les technologies ad-hoc découvertes dans l’arbre correspondant, vous pouvez commencer à en entreprendre en allant visiter des cases spéciales sur la carte de jeu; un objectif vous sera alors assigné avec récompense à la clé: escorter une fille ou un fil de noble jusqu’à son manoir, nettoyer un cimetière des rats, aller botter les fesses d’un mage diabolique qui prépare en secret quelque mixture maléfique…
Maintenant, qu’attendre de la suite de cette bêta? De regrouper tous les éléments testés individuellement ces dernières semaines dans une version qui commencera à ressembler à ce que pourrai donner le jeu final. Et cela est envisagé dès la semaine prochaine: Frogboy y a annoncé le lancement probable de la bêta 3, avec le déblocage de toutes les factions et un travail plus centré sur l’équilibrage du jeu. Je n’aurai donc probablement pas grand chose à vous dire la semaine prochaine, si n’est qu’éventuellement vous abreuver de screenshots des déchus, bien que de ce côté là, je pense que Frogboy fait déjà largement ce qu’il faut sur le blog de développement du jeu.



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