Le pouvoir des Petits
- Samedi 17 avril 2010
- Publie dansjeux video
- ParSmog ShadowSeth
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A ma gauche, Cities XL, développé par Monte Christo, modeste studio de développement Parisien. A ma droite, The Settlers 7, édité par le gros Ubisoft. Malgré leur différences apparentes, ces deux jeux ont un point commun: tout acheteur normalement constitué et bien informé ne songerai pas une seconde à les acheter. L’un a cause de la gabegie qu’a été son développement et les milles promesses non tenues assorties d’une politique tarifaire qui n’a pas plu à tout le monde, et l’autre à cause de sa « protection » passée légendaire pour ses contraintes depuis l’introduction de ce système sur Assasin’s Creed 2 et Silent Hunter 5.
Pourtant, The Settlers 7 est passé dans le top 10 des meilleures ventes de ces derniers temps, alors que Monte Christo se retrouve en cessation de paiement a cause d’un trop faible retour sur investissement sur Cities XL.
Vous me direz sans doute: dur de comparer un développeur que l’on connait à peine avec le géant Ubisoft, les moyens ne sont pas vraiment les mêmes, tant au niveau développement que niveau marketing. Et vous avez parfaitement raison. Vous pourriez même ajouter qu’au niveau des deux jeux comparés, l’un est tout de même issu d’une prestigieuse lignée de jeux de gestion qui s’est fait une renommée bien avant la sortie du septième opus, et qui a sans doute attiré pas mal de clients malgré l’énorme inconvénient que représente la protection Ubisoft. Ce qui fait qu’a côté de Cities XL, lui aussi issu d’une série de titres mais bien moins connu et surtout réservé à un marché peut-être encore plus restreint que celui de The Settlers, ça ne tiens pas la comparaison.
Pourtant, je pense qu’on mérite de s’y attarder, pour faire un simple constat. Un constat que je trouve à la fois rassurant et inquiétant.
Voyons d’abord comment les choses se sont déroulées pour Cities XL et Monte Christo. Eté 2009, ce dernier annonçait en grande pompe la venue de son prochain titre, promettant du jamais vu sur un city Builder: un développement plus poussé des relations avec vos voisins Maires et dans la foulée, un mode de jeu online avec monde persistant, façon MMO. Payant, bien sûr. Mais Monte Christo fait entendre à qui le veut bien que ce mode de jeu sera bien plus passionnant à jouer que le mode Solo, qui sera malgré tout présent avec tout ce que l’on en attendre pour un city Builder standard. De plus, des DLC payant sous forme de petits modules économiques supplémentaires sont prévus comme une station balnéaire ou une station de ski que vous pourrez installer dans vos villes. Et une bêta publique est prévue.
La réaction des amateurs de City Builder est d’abord enthousiaste: cela fait longtemps que la dernière perle du genre, Sim City 4, ne s’est pas vue gratifiée d’un successeur digne de ce nom et beaucoup sont curieux de savoir en quoi consistera exactement ce mode online. A titre personnel, ce n’était pas vraiment la partie online persistante qui m’intéressait le plus, pour des raisons que j’ai déjà expliquées ailleurs… Mais j’étais grandement intéressé par un city Builder à jour: Sim city, qui date de 2003, se fait vraiment trop vieux, même si je le ressort tout de même de temps à autres…
La bêta arrive, et les chanceux ayant pu obtenir une clé font quelques premiers constats pas bien rassurants: l’intérêt des relations avec ses voisins dans la partie online est vraiment limité et l’interface n’est pas vraiment bien pensée pour un MMO, se contentant d’ajouter une fenêtre de chat public par dessus l’interface offline et surtout, pas de réseaux de transports en vue, aussi bien en offline qu’en online. Monte Christo promet des améliorations… Qui ne sont pas faites à la sortie du jeu. Durant laquelle on constate également que la partie solo a été méchamment castrée: seulement 25 cartes non éditables et aucun générateur de terrain aléatoire ou éditeur de carte. Le fait de pouvoir créer un terrain à sa guise est tout de même un standard depuis Sim city 2000, si ce n’est plus ancien…
A partir de là, la stratégie de Monte Christo deviens claire comme de l’eau de roche: il s’agit de pousser les joueurs à s’abonner au mode online où le choix des cartes, réparties sur plusieurs dizaines de planètes différentes, est bien plus vaste, en plus de toute les fonctionnalités propres au mode online… Dont l’interface confuse a été conservée depuis la bêta et très peu changée.
D’autres faits font grincer des dents chez les joueurs: comme l’absence réseau de transport en commun, aussi bien en offline qu’en online, et le fait que celui-ci soit dans un premier temps annoncé comme un DLC payant… Chose inconcevable pour les fans de City Builders: les transports en commun étant une infrastructure commune et quasi-vitale des villes tout aussi bien réelles que virtuelles, comment pourrait-on en faire une OPTION, et payante qui plus est? Monte Christo revient très vite sur ses déclarations face au début de rage qui s’empare de la communauté en annonçant que le réseau de bus amené à sortir prochainement sera inclut dans un patch gratuit.
Malheureusement, à partir de là la messe est déjà dite. Le mode online persistant ne plaît guerre aux joueurs qui se retrouvent obligés de se plier à des contraintes qu’ils n’avaient pas en jouant offline (ville uniquement disponible en online, impossible d’en importer une pour y jouer en offline; obligation de devoir surveiller le développement de sa ville quotidiennement à cause de l’univers persistant alors qu’en offline l’univers s’arrête à leur fin de partie et reprend quand ils chargent leur partie; temps d’accès limité à ce qu’ils pourront bien débourser pour rester en ligne…).
Le mode online reste pourtant assez fréquenté au début de la sortie du jeu, laissant de bons espoirs à Monte Christo. Mais c’était uniquement parce que l’achat du jeu incluait un accès de deux mois aux serveurs de Cities XL. Une fois ce délai écoulé, la fréquentation des-dits serveurs a chuté de façon drastique, amenant Monte Christo quelques mois plus tard a rendre gratuit cet accès afin de tenter d’y faire revenir les joueurs, en espérant que la vente de DLC suffira à maintenir les finances à flot. Las, ils sont obligés de fermer les serveurs en Mars dernier par manque de moyens.
Pour résumer: Monte Christo a fait des choix qui allaient plus dans le sens de son propre bénéfice que celui des joueurs, et ceux-ci ne se sont pas privés de le faire remarquer en votant avec leur porte monnaie: à peine 100.000 exemplaires du jeu se sont vendus dans le monde et le mode online était quasiment désert plusieurs mois après sa sortie.
Pourtant, ce n’est pas ce qu’il s’est passé avec Ubisoft, qui lui aussi a fait des choix plaçant les joueurs dans une mauvaise posture, et d’une manière plus critique que ne l’avait fait Monte Christo: le moindre problème sur la ligne Internet du joueur entraînant la coupure pure et simple de leur jeu, et ne parlons pas de la saturation des serveurs de surveillance d’Ubisoft… Mais là, le jeu incriminé a terminé au contraire dans le top 10 des meilleures ventes. WTF.
En creusant un peu, ce résultat n’est guère surprenant à cause d’un seul facteur: le public touché. Dans le cas de Monte Christo, il s’agissait de conquérir les fans de City Builders, qui sont assez peu nombreux en regard d’autres catégories de joueurs mais surtout organisés en une sphère restreinte de fansites ayant une grande influence dans ce milieu. De plus, savoir jouer à ce genre de jeu de gestion qui peu s’avérer très complexe demande une patience et une réflexion que d’autres catégories de joueurs n’ont pas forcément, faisant d’eux un public bien plus réfléchit et posé que la moyenne, à qui donc on ne va pas pouvoir refourguer n’importe quoi, car ils regarderont pour la plupart au delà de la boite d’emballage avant de sortir les espèces sonnantes et trébuchantes.
Est-ce à dire que les joueurs de The Settlers 7 sont plus cons? Non, certainement pas, mais il seront plus enclins à céder aux sirènes du marketing a cause déjà de son ampleur assez importante dans le cas d’Ubisoft, qui investit énormément d’argent dans ce dernier là où l’éditeur de Monte Christo était bien plus modeste. Ils seront également attirés par la renommée de la série de jeux The Settlers déjà existante, dont on dit beaucoup de bien que ce soit entre potes ou sur les sites d’informations de jeux vidéos.
Le nom du jeu et le rouleau compresseur publicitaire aidant, les quelques voix discordantes objectant de la présence de la protection la plus idiote jamais inventée sur ce jeu n’ont pas pu porter suffisamment loin et les pigeons clients se sont retrouvés avec un jeu qui ne fonctionnait qu’au gré de la capacité des serveurs Ubisoft ou de la qualité de leur connexion internet.
Le constat que je fait partant de là est simple: les gens raisonnables et dotés de deux sous d’intelligence n’ont réussi à se faire entendre ou à partager leur opinion que dans le cas où le public était restreint, entrainant la sanction suprême des marchés du grand capital: la faillite. Le public trop gros lui n’a pas pas réagit face à la diminution drastique de la qualité de leur jeu, qui n’est pourtant qu’artificielle, et précisément parce qu’il est trop gros. Les acheteurs d’un jeu grand public ne sont pas composés en majorité de fans à la recherche de la moindre info et débattant de telle ou telle feature sur les forums communautaires à la moindre occasion, donc étant plus en mesure de se faire une opinion rationnelle sur le produit, tel que le voudrai la sacro-sainte loi du marché, qui prend un sacré coup dans la crédibilité que je lui porte à titre personnel pour le coup (Vive Aristote et sa théorie des rapports de forces sociaux entre acheteurs et vendeurs, qui explique beaucoup plus de choses…).
Au début de cet article, je parlai d’un constat à la fois rassurant et inquiétant. Il est rassurant dans la mesure où les clients ont encore leur mot à dire sur ce qu’ils achèteront ou non et peuvent influencer les actions du marchant; dans le cas qui nous concerne, ça serai donc de pouvoir toujours disposer pour les joueurs du pouvoir que leur accorde leur porte monnaie sur les développeurs et les éditeurs. Un fait dont on se demande s’il est encore d’actualité depuis que le marché du Jeux Vidéo est sortit de son statut de marché de niche dépassant aujourd’hui en ampleur celui du cinéma.
Il est revanche limite dépressif de constater que pour garder ce pouvoir, nous devons impérativement… Rester peu nombreux. Suffisamment pour offrir un marché à des développeurs et éditeurs, mais pas trop gros pour pouvoir leur offrir la possibilité de mener le jeu, si l’on peut dire, comme ils l’entendent sans que le public ne puisse rien y faire.
Pour vivre heureux, vivons cachés? Moi qui voudrait que les jeux de gestion auxquels je m’adonne et les animes et manga que je regarde et lit touchent un peu plus de monde, c’est une conclusion qui m’emmerde au plus haut point, mais que je n’ai pu qu’accepter devant cet exemple implacable. Monde de merde.
C’est marrant, je n’ai pas connu the settlers :p
Mais bon, il y a aussi la taille de la société qui compte. Même si un boycotte massif arrive pour un jeu Ubisoft, celui-ci ne va pas chercher à changer quoique ce soit. Il va peut-être attendre 14 boycottes sur ses 14 prochains jeux bourrés de DRM pour ne serai-ce que pour réfléchir un peu… Ubi a décidé d’être con