A moins que vous n’ayez décidé de vivre en ermite ces derniers jours, vous n’aurez sans doute pas manqué la levée de boucliers provoquée par les dernières annonces de Blizzard concernant Diablo 3. Pour rappel, là où les membres des diverses communautés centrées autour de la licence Hack & Slash réputée de Blizzard s’attendaient à une annonce de bêta prochaine, ils se sont vu présenter deux couleuvres sous la forme de l’hôtel des ventes fonctionnant avec de l’argent réel et de l’obligation d’être connecté en permanence aux serveurs de Battle.net pour pouvoir jouer au jeu, que l’on veuille jouer en multi ou non.

Les réactions ne se sont pas faites attendre: il s’en trouve peu pour apprécier pleinement ce que Blizzard décris comme des « améliorations de l’expérience utilisateur », et il est vivement espéré que le développeur reviendra au moins sur la décision du tout online, là où l’hôtel des ventes avec argent réel est accepté plus par dépit qu’autre chose à cause de la réalité du trafic d’items contre espèces sonnantes et trébuchantes. Il est espéré que l’indignation des futurs acheteurs du jeu puisse faire changer d’avis Blizzard, à la façon dont celui-ci avait fait machine arrière lorsqu’il avait voulu rendre obligatoire l’affichage des noms réels des participants de leurs forums officiels.

Mais à titre personnel, je ne crois pas à un revirement de Blizzard. Et pour noircir encore un peu le tableau, je suis même convaincu que ceux-là même qui se plaignent aujourd’hui seront les premiers à se jeter sur le jeu une fois celui-ci sortit, et que les ventes ne pâtiront absolument pas de cette dérive de Blizzard.

Pourquoi me permet-je une telle affirmation? Il suffit de comparer les résultats des deux camps en jeu dans leurs combats respectifs sur les autres licences. Les « camps » en question étant les joueurs d’un côté et les éditeurs/développeurs de l’autre. Qui peut me citer une seule licence d’Ubisoft dont les ventes aient pâtit de la présence de leur fameux DRM de connexion permanente? Tout le monde voue Electronic Arts et sa politique aux gémonies, mais cela n’empêche pas l’éditeur de prospérer. Steam ne gène plus grand monde et est même présenté comme le compromis idéal entre DRM et exigences des joueurs.
Le doute n’est guère permis: les éditeurs mènent largement la danse en ignorant royalement la mauvaise réputation qu’ils se sont faite auprès des joueurs. Ils se contentent de faire du « damage control« , pour reprendre un terme cher aux chantres du marketing, si les joueurs se plaignent un peu trop fort, et leurs produits se vendent tout de même par cargos entiers en fin de compte. C’est ce qu’il s’est toujours passé jusqu’à présent, et qui se reproduira sans l’ombre d’un doute pour Diablo 3.

Pourquoi est-ce ainsi? A cause de l’attachement émotionnel des joueurs à leurs jeux. Le cas est particulièrement flagrant lorsqu’une grosse licence à succès est concernée, comme l’objet de cet article. Diablo est un jeu dont les qualités ne sont plus à prouver et qui a occupé les soirées de nombre d’entre nous, laissant globalement de très bon souvenirs. La perspective d’une suite modernisée et corrigeant les quelques défauts mineurs constatés sur la version précédente et affublée de quelques petites nouveautés s’en retrouve suffisamment engageante pour que l’on y adhère rapidement. Rares sont ceux qui sont prêt à y renoncer pour des motifs, attention au gros mot, politiques.
Politiques dans le sens primaire de ce mot, celui impliquant la nécessité d’un choix et de l’assumer, et non pas ce qu’il implique de polémique de nos jours et qui est très volontiers mis de côté pour éviter les accrochages inévitables qu’il entraine, particulièrement au sein de communautés centrées autour d’un moyen de divertissement tel que les jeux vidéos, où l’on se réunit principalement pour se détendre entre pratiquants d’un même loisir et non pour aborder des sujets qui risquent de diviser sérieusement.

Pourtant, faire un choix est nécessaire face à celui effectué par une majorité d’acteurs de l’industrie vidéo-ludique, et qui de toute évidence, ne plaît pas. Leur choix se résume ainsi: accroitre leur contrôle sur leurs produits, quitte à le faire au détriment de leur clientèle.
Face à cela, les joueurs ne possèdent que deux moyens de pression: l’expression de leur désaccord sur les lieux d’expression publics en espérant que l’industrie en tiendra compte et refuser de soutenir directement l’industrie en cessant d’acheter les produits marqués par leur politique de contrôle.

Le premier moyen est de loin celui favorisé par la communauté des joueurs, mais son efficacité est hélas toute relative. Il suffit de voir l’annonce récente d’Ubisoft annonçant le maintiens de son DRM à connexion permanente sur ses futurs titres, malgré la pression du public et quelques récent titres n’en étant pas affublés, qui laissaient penser que l’éditeur avait fini par faire machine arrière. Blizzard pousse encore plus loin avec Diablo 3, avec l’un de ses représentant qui « s’étonne » de la réaction négative suscitée par les récentes annonces.
Qu’en est-il du second moyen de pression? S’il serai plus à même de faire réfléchir les éditeurs car touchant directement à leurs revenus, il n’a pas vraiment la côte car impliquant de se priver d’un jeu que l’on attend souvent depuis plusieurs années avec grand espoir; l’attachement émotionnel empêche nombre d’entre les joueurs de franchir le pas de cette décision. Les éditeurs ont pleinnement conscience de cette faiblesse et peuvent se permettre de continuer à imposer leur politique.

On pourra arguer qu’il existe un troisième moyen de pression, qui s’apparente plus à de la protestation plus poussée qu’un simple désaccord exprimé: il s’agit du piratage. Le raisonnement est simple: on pirate le jeu par refus de soutenir l’industrie en ne leur versant pas la rémunération prévue en l’échange du droit de jouer à leur produit sans entrer en conflit avec le facteur émotionnel, puisqu’on se met à jouer à ce que l’on attendait au final, et bien souvent sans avoir à subir les dispositifs de sécurité issus des choix de l’industrie.
Le problème est qu’il s’agit d’une fausse bonne idée. D’une part, cela ne fait que confirmer l’industrie dans ses positions, puisqu’une grande partie de leur argumentaire tourne autour des pertes de revenus potentiels qu’ils subissent à cause du piratage. D’autre part, s’imaginer que les gens à l’origine de la version pirate sont de « bon samaritains » et n’en profiteront pas pour infecter votre machine avec un quelconque virus, c’est être quelque peu naïf. Et enfin, vous avez de fortes chances d’avoir toutes les difficultés du monde pour assurer la mise à jour de votre version piratée, tant pour du contenu supplémentaire si l’éditeur en fourni à la version légale que pour les patchs de correctifs. Ce dernier soucis pourra même vous pousser par lassitude vers la version légale alors que ce n’étais pas votre intention première. Et n’abordons même pas le problème d’isolement: si vos amis peuvent jouer ensemble en toute tranquillité avec leur version légale, il n’est pas dit que vous pourrez vous joindre à eux avec votre version piratée, ce qui vous donne une raison de plus de basculer vers le légal.

La seule option concrète qu’il reste aux joueurs est donc de ne pas obtenir le jeu (légalement ou pas), tarissant ainsi les rentrées d’argent attendues des ventes du jeu, obligeant les acteurs du milieu a être plus attentif quant aux attentes réelles de leur public. Cela implique une part de sacrifice personnel pour beaucoup, mais faut bien garder à l’esprit que sans moyen de faire comprendre leurs erreurs aux éditeurs/développeurs, les mesures intrusives de ces derniers continueront d’affecter notre « expérience utilisateur », et dans le mauvais sens. Être dépendant de la stabilité de sa connexion au web pour profiter de son achat était une absurdité il y a quelques années, et l’est encore pour nombre d’entre nous. Nous étions également loin d’imaginer les solution anti-piratage locale telle que Starforce et certains éditeurs n’ont pas hésité à faire usage de rootkit dans des cas extrêmes. Demandez-vous bien ce qu’ils vous réservent pour la suite, et demandez-vous aussi si finalement, cesser d’acheter quelques jeux le temps que les éditeurs réalisent qu’ils font fausse route ne serai pas mieux pour l’avenir.

Joueurs, vous connaissez le problème. Du concret de vos actions dépend votre crédibilité à pouvoir être en droit d’imposer vos vues au marché.

Il est temps de choisir.