Quelle concurence pour Minecraft?
- Jeudi 13 octobre 2011
- Publie dansjeux video
- ParSmog ShadowSeth
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Le 18 novembre prochain sortira la version finale de Minecraft. Après avoir passé près d’une année à y jouer et a subir les aléas des différentes versions de développement, j’ai fait un constat pour le moins assez intriguant. Avec près de 4 millions de licences vendues, une communauté énorme et extrêmement productive dans de nombreux domaines (presse, mods, applications tierces, serveurs de jeux, wikis…) et le vent de fraîcheur que fait souffler ce jeu sur un marché du jeu vidéo devenu allergique à l’innovation et se contentant de sortir des suites de titres éprouvés à une cadence industrielle, il me paraît étrange qu’aucun concurrent digne de ce nom ne se dresse devant le rouleau compresseur de Mojang. Ce d’autant plus que le jeu est en développement depuis trois ans.
A l’exception de quelques autres développeurs indépendants ayant des moyens limités, aucune grosse pointure de l’industrie ne semble s’intéresser au cas Minecraft malgré son succès. Ces derniers ont pourtant les moyens, aussi bien techniques que financiers, de produire un jeu du même genre en s’affranchissant d’une bonne partie des inconvénients dont souffre Minecraft; les principaux étant la lourdeur technique dûe à Java et un modding qui sans API digne de ce nom est à la merci des caprices de Notch sur le code du jeu. A eux seuls, ces deux point pourraient convaincre une large partie du public. Mais il ne s’agirait bien évidemment pas de se contenter de ces deux points en copiant allègrement tout le reste, la concurrence se devant de se distinguer au moins un minimum sur le contenu pour ne pas souffrir d’accusations de plagiat.
Qu’est-ce qui les retient alors? Le fait que le marché soit essentiellement axé consoles et grand public? Pourtant, un nombre de client se chiffrant en million peut difficilement être qualifié de marginal. Reste le côté console… Mais Mojang prévoit une version XBox 360 de son jeu et un autre indépendant a développé un clone de Minecraft ayant atteint le demi-million de ventes sur cette même plate-forme.
Serai-ce du au jeu en lui-même? Cela se pourrait bien… A regarder de plus près, Minecraft diffère radicalement des paradigmes établi de l’industrie. Ceux-ci sont plutôt orientés vers le jeu-vidéo « spectacle », où le joueur est guidé en permanence dans un environnement en général assez limité où le il ne pourra avoir une prise que là où les développeurs auront bien voulu lui en mettre une. En conséquence, toute une panoplie de méthodes de conception, de vente et d’exploitation ont été développées par l’industrie autour de ce principe d’acteur limité, et celles-ci sont aujourd’hui largement implémentées et utilisées, car ayant fait leurs preuves.
Mais ce principe est diamétralement opposé à celui qui constitue la base de Minecraft: la liberté totale du joueur au sein d’un environnement sur lequel il a entièrement prise; la seule contrainte existante étant de devoir trouver au sein de cet environnement les outils qui vont lui permettre de le modifier. Contrainte qui s’évapore si l’on choisi de jouer en mode créatif, par ailleurs. Et l’environnement en question n’est jamais le même, puisque généré de façon procédurale à chaque lancement d’une nouvelle partie. Et s’il existe malgré tout une limite bien réelle à la surface de cet environnement, celle-ci est tellement élevée (de 1.8 à 8 fois la surface de la Terre selon les calculs) qu’elle paraît infinie; un joueur n’aura de toutes manières pas assez d’une vie pour pouvoir explorer l’intégralité d’un des mondes de Minecraft.
Cette différence fait que les développeurs et éditeurs classiques sont dépourvus des outils adéquats pour reproduire le succès de Minecraft; ce n’est pas une question de moyens financiers, humains ou techniques, mais le problème est pour eux de savoir identifier précisément ce qui a fait le succès du jeu afin de pouvoir mettre à jour leurs méthodes de travail, leur garantissant une prise de risque minimale.
Suivant ce raisonnement, l’inaction de leur part ne serai que leur « phase d’observation » en vue de s’emparer du concept de Minecraft pour l’adapter à leur sauce. Il ne faudrait donc rien attendre de leur part avant quelques temps.
En revanche, d’autres indépendants n’ont pas attendu pour se lancer dans des projets similaires. Je présente ci-dessous une liste non-exhaustive de certains des plus connus et d’autres moins mais ayant attiré mon attention, avec une petite description et les liens vers leurs sites officiels respectifs. Y’en aura-t-il un parmi eux qui réussira à émerger en véritable alternative au tout nouveau genre de jeu que l’on nomme « procéduraux » où Minecraft règne sans partage?
FortressCraft
Œuvre de DJ Arcas, FortressCraft est un projet né de l’absence de version console de Minecraft lorsque ce dernier était encore en phase de développement intensive (depuis, Notch a fondé Mojang et établi un partenaria avec Microsoft pour porter Minecraft sur la console). FortressCraft est en effet un jeu exclusif à la XBox 360, disponible sur le XBox Live. Malgré ses limitations par rapport Minecraft, il se trouve en tête des évaluations de jeux indépendants sur le Live et s’est vendu à plus de 500.000 exemplaires. Les possibilités du jeu se résument au mode créatif de Minecraft pour le moment: aucun aspect de survie n’est en place. Mais le développeur de FortressCraft vise une direction assez différente de Minecraft à terme: il compte faire de son jeu un équivalent 3D de DwarfFortress, un autre titre indépendant de la lignée des « jeux procéduraux » où l’objectif est d’amener à la prospérité une colonie de nains dans un environnement aléatoirement généré. Il est prévu que le développement du jeu se fasse en quatre étapes, qui seront autant de « chapitres » du jeu vendus sur le XBox Live. Seul le premier chapitre est pour le moment disponible.
Malgré sa réputation de clone éhonté de Minecraft, FortressCraft a un atout de taille: il est largement plus abordable que le jeu de cubes suédois. Non pas en terme de prix de vente, mais en terme de prérequis matériels pour y jouer. FortressCraft tourne au poil sur la console de la firme de Redmond avec des textures plus détaillées et un moteur physique supérieur, tandis que Minecraft aura beaucoup de mal à tourner décemment sur un PC bas ou moyen de gamme. Notch est même allée jusqu’à nerfer une des capacités orignielles des pistons, le lancer de blocs de sable, de graviers ou de joueurs en l’air, au prétexte que cela pourrai être problématique pour les performances du jeu. Tandis qu’une chaîne de montage faite sous FortressCraft balançant des objets personnalisés dans tous les sens n’affecte pas le moins du monde les performances d’une machine dont le matériel commence sérieusement à dater.
Terraria
Sans conteste la plus sérieuse concurrence à Minecraft à l’heure actuelle, Terraria reste pour sa part sur le terrain des jeux PC avec un atout majeur: des environnements autrement plus riches et plus nombreux, incitant le joueur à pousser toujours plus loin ses explorations, les objets et matières trouvés dans un environnement servant à pouvoir survivre dans le suivant. Il souffre cependant d’un handicap majeur: il est en 2D vue de côté; ce qui fait que malgré la présence de mondes procéduraux et de la possibilité de pouvoir le modifier à sa guise, la partie « création pure » du jeu est très sensiblement appauvrie malgré un nombre de blocs disponibles largement supérieur à ce que propose Minecraft. L’absence de troisième dimension a pour effet de limiter les constructions à des « coupes » de bâtiments en 2D et à du pixel art, rendant beaucoup plus complexe la tâche de faire quelque chose de joli en plus de fortement limiter le joueur dans ses choix de construction.
Terraria doit donc jouer à fond la carte du contenu pour pouvoir être viable, et c’est ce qu’il réussi avec brio. Là encore, les ventes ont dépassé les 500.000 exemplaires, le studio indépendant Re-Logic, développeur du jeu, s’étant aidé de Steam pour la diffusion de son titre. Un patch de contenu gratuit est actuellement dans les tuyaux et attendu pour début décembre. Le développeur et le communiquant de Re-Logic, seuls membres du studio, ont annoncé vouloir continuer à faire des mises à jours de contenu gratuite par la suite, ce qui fait un dernier point sur lequel ils se distingue de Minecraft où seuls les détenteurs d’une licence Alpha auront droit au contenu gratuit à paraître après la sortie officielle de Minecraft.
CraftWorld
Projet du petit studio australien 2.0 Studio, Craftworld vise pour sa part une stratégie « d’amélioration » de son inspiration. Les mécanismes de jeu et l’apparence de l’environnement sont clairement inspirés de Minecraft, et cette revendication est clairement assumée des développeurs. Ils souhaitent cependant donner un goût plus « medfan » au jeu et la sensation d’un monde où le joueur ne serai pas la seule entité à y faire ce que bon lui semble. Sur ce point, 2.0 Studio est très ambitieux: monstres spécifiques à une zone, saisons, donjons, vastes possibilités de cultures, système de magie, gestion de l’inventaire à la Diablo, moteur physique avancé, villes de NPC de différentes factions avec lesquelles interagir tant au niveau de quêtes comme dans un RPG classique qu’au niveau diplomatique (traduction: faites des conneries et ils vous envoient quelques soldats vous défoncer la tronche). Notons également que le projet est prévu pour PC, XBox 360 et Windows Phone 7, rien que ça.
Une première version pré-alpha est déjà disponible pour ceux ayant fait don d’une certaine somme auprès du studio pour le développement du projet. Essentiellement faite pour tester le moteur du jeu, elle ne propose qu’un mode créatif permettant de poser et enlever des blocs à volonté.
Le jeu est prévu pour sortir en 3 chapitre, chacun apportant du contenu unique. Le premier chapitre étant prévu pour fin juin 2011. Non, je n’ai pas fait de faute de frappe. C’était la date prévue par 2.0 Studio. Mais cela me permet de faire une transition sans aucune inspiration vers le gros problème dont souffre Craftworld: l’inconstance de ses développeurs.
Ces derniers ont subitement disparu du net fin mai dernier pour réapparaître fin août en grande pompe, expliquant qu’ils avaient été pris par un projet externe leur ayant demandé toute leur attention mais leur ayant garanti un revenu pour faire survivre leur petit studio. Mais ils ont à nouveau disparu depuis le 2 septembre, date de leur dernière entrée sur leur blog dans laquelle ils indiquent être à la recherche d’un infographiste. Depuis, leur twitter est muet, et le forum officiel en l’absence de modérateurs et de l’attention des développeurs croule sous les messages douteux. C’est un projet ambitieux, mais qu’un spectre hante: celui de l’abandon pur et simple, vu le peu d’intérêt que semblent lui consacrer ses géniteurs.
Ace of Spades
Marre de faire des petites maisons toutes gentilles en gambadant au milieu des vaches, cochons et autres pacifiques moutons? Alors Ace of Spades est fait pour vous! S’il reprend la base de Minecraft qui est un environnement cubique entièrement modifiable par le joueur, son but est tout autre puisque pris directement aux FPS classiques: 32 joueurs en multi, 2 camps, deux drapeaux à capturer. Mais l’environnement, ce sera à vous de le façonner pour vous défendre en construisant bunkers, tour de snipe, fort, tranchées… Et pour vous frayer un chemin chez l’adversaire, non seulement il va falloir éliminer les autre joueur qui auront l’imprudence de se dresser sur votre chemin, mais saper de temps à autre quelques une de leurs fortifications risque de devenir un impératif pour progresser vers leur drapeau.
Œuvre d’un seul développeur, Ben Aksoy, ce jeu est exclusivement multijoueur et gratuit. Il a l’avantage d’être assez léger et de ne pas demander une config de folie pour tourner, contrairement à un certain jeu tournant à grand coup de Java en plus de donner par moment l’impression d’être mal codé. Oui, c’était une boutade gratuite, pourquoi je m’en priverai? Minecraft se donne le luxe de ramer par moment sur mon QuadCore épaulé d’une 460 GTX et de 8Go de RAM alors qu’Ace of Spades est capable de tourner sur la config de votre grand-mère, dixit le développeur lui-même.
Autre bon point: son côté FPS fait de lui un pont entre une certaine frange de jeux classiques et les jeux procéduraux de la lignée de Minecraft, fournissant un bon point de départ pour ceux qui ne saurai quoi faire de la grande liberté offerte par ces derniers; l’objectif de capture du drapeau constituant un point d’ancrage fixe auquel se référer pour jouer.
King Arthur’s Gold
Dans le même esprit qu’Ace of Spades, King Arthur’s Gold propose pour sa part une expérience multijoueur consistant à se foutre sur la gueule dans un univers moyenâgeux dans le but de dérober le maximum d’or à l’adversaire, le tout dans un environnement là encore modifiable à volonté. Petite nuance: King Arthur’s Gold est en 2D vue de côté et doté de graphismes et de sons volontairement rétro pour former une référence a un certain jeu d’une certaine console de Nintendo. Il s’agit là encore d’un « one developper game » par Michal Marcinkowski, qui met gratuitement son jeu à disposition des joueurs, mais propose également une offre premium; après tout, il faut bien manger pour pouvoir développer un peu.
Pouvant être joué jusqu’à 64 (32 par équipe), le jeu proposera diverses classes dotées de différentes compétences. Les soldats iront taper tout ce qui se trouve en face et peuvent faire usage de leur bouclier comme d’une passerelle pour leurs coéquipiers; les archers avoineront à distance et posséderont quelques skills de ninja tel que se planquer dans un tas de cadavre ou escalader un mur à l’aide de ses flèches; et les constructeurs pourront construire (sans blague), collecter de l’or en sous-sol, saper et diriger les machines de siège.
Le développeur compte également y intégrer des éléments de RTS avec des pièces spécifiques à construire pour pouvoir accéder à tel armement ou telle fonctionnalité.
La version premium offre d’autres modes de jeu parmi lesquels un mode survie, durant lequel une équipe doit tenir le plus longtemps possible face à des hordes de zombies.
Survivors of Ragnarok
Prenez Dwarf Fortress, prenez Terraria, mélangez le tout et vous vous retrouverez avec Survivors of Ragnarok. Le but de ce jeu sera de faire survivre vos nains dans un environnement généré de façon procédurale. Il vous faudra pour cela chercher et exploiter les ressources présentes dans le monde en 2D vue de côté qui tiens lieu de foyer à vos nains, tout en veillant à leur fabriquer de quoi s’abriter des créatures hostiles de ce monde parmi lesquelles on pourra trouver des gobelins et des poulets shamanes capables d’invoquer des poulets-zombie. Projet en cours de développement du studio French Rice Games (qui n’est pas français contrairement à ce que son nom semble indiquer) il n’est pour le moment disponible qu’en version Alpha et en phase de développement intense. Il est possible d’accéder à l’Alpha en effectuant un don aux développeurs, ceux-ci déguisant ces dons à travers de pseudo œuvres caritatives ingame en vue de la protection des cochons ou des space marines à travers les slogans: « Adoptez un cochon »/ »Adopter un space Marine ». Le « cochon » constituant un pack d’accès de base bon marché, tandis que le space marine est plus cher et représente un accès premium. Le ton général est à la dérision, les développeur ayant recours à un ton léger limite trollesque pour communiquer sur leur projet. Il ont même fait une parodie visuelle du Nyancat à base de poulet, c’est dire…
L’ambition est assez grande, puisque ne cherchant rien de moins qu’a reproduire les mécanismes qui ont fait le succès de Dwarf Fortress, le fameux jeu de gestion de colonies naines en ASCII réputé pour sa complexité extrême, ses graphismes d’un autre âge (que même l’Atari 3600 il est moderne à côté de ça) et sa courbe d’apprentissage de masochiste.
Blockade Runner
Question difficile: Que peut-il y avoir de mieux que Minecraft? Réponse simpliste: Minecraft, mais DANS L’ESPACE!! C’est basiquement ce que propose Blockade Runner: collecter des ressources pour fabriquer des vaisseaux spatiaux entièrement personnalisés. Pour la simple et bonne raison que c’est vous qui allez devoir assembler ledit vaisseau bloc par bloc. Foin de monuments en pierre, ici ce sont des bâtiments d’aciers qu’il vous faudra bâtir, et en orbite s’il vous plait, ce afin d’aller combattre l’équipe adverse qui elle aussi construit ses propres vaisseaux. Pensé avant tout pour le multijoueur, le jeu vous permettra de jouer les ingénieurs et les pilotes spatiaux. Les premiers pour concevoir le vaisseau ultime, et les seconds pour les piloter. Il faudra pour cela veiller à ce que votre construction soit munie d’assez de moteur pour pouvoir se déplacer, d’assez de générateurs d’énergie pour alimenter lesdits moteurs, et d’être suffisamment armé pour trouer les gars d’en face et suffisamment blindé pour ne pas vous faire trouer par une salve des mêmes gars d’en face. Vous aurez sans doute des choix de conception à faire pour vos vaisseau: blinder de trop un chasseur de reconnaissance nuira à sa vitesse, une forteresse spatiale sera sans doute trop lente à réagir et une belle frégate ne sera sans doute pas assez solide pour pouvoir se rapprocher trop près du front pour y infliger les lourds dégâts que son trop grand armement peut infliger.
Projet du studio ZanMgt, qui s’auto-proclamme « le studio des six frères », il n’en est encore qu’au stade Alpha pour une sortie estimée à la mi/fin 2012. Il est toutefois possible d’accéder à l’Alpha du jeu en faisant un don aux développeur, ou en essayant simplement la version gratuite mise à disposition. Gardez en tête toutefois que la version gratuite a du retard par rapport aux membres premium qui eux bénéficient immédiatement des dernières mises à jour.
Les éléments à venir incluent des possibilités de voyages stellaires, des atterrissages sur des planètes, des galaxies générées de façon procédurale dans un environnement RP avec des quêtes disponibles… Le moins qu’on puisse dire est que les gars de ZanMgt ont de l’ambition.
Lords of ÜberDark
Vous aurez sans doute remarqué un point commun entre tous ces titres, qui est la présence d’un monde aléatoire entièrement modifiable par le joueur et constitué de blocs en 2D ou 3D. Le dernier projet de cette liste non-exhaustive de concurrents potentiels du poids lourd cubique suédois se passe pourtant totalement de cubes, puisqu’il repose sur un moteur en voxels. Lords of ÜberDark vise à s’inspirer de Dwarf Fortress et de Minecraft: votre but sera de mener à bien la survie de vos « dworfs » dans un monde hostile, en collectant les ressources naturelles éparpillées sur une carte générée aléatoirement afin de créer objets et constructions à même de pouvoir vous aider dans votre tâche.
Si l’ambition de vouloir se libérer d’un système de blocs pour un environnement d’apparence plus réaliste est louable, je reste dubitatif sur la véritable maîtrise dudit environnement par le joueur. Pour avoir contribué au financement de ce projet via la page kickstarter mise en place par son développeur, Aaron Bishop, et donc avoir gagné le droit de tâter de la version Alpha, la maniabilité dans ce monde de voxels est tout sauf évidente, et construire un simple mur droit tiens de la gageure là où un moteur de blocs permet de le faire très intuitivement. Ce détail, probablement amené à changer à mesure du développement n’aura cependant toute son importance que si le joueur est amené à passer le plus clair de son temps dans une vue à la première personne; le côté « gestion de colonie de pseudo-nains » étant mis en avant par le développeur, on peu supposer que ce ne sera pas le cas et que ces manœuvres délicates seront accomplies par l’IA via les ordres que vous lui passerez. Mais cela reste pour le moment au rang de pure supposition.

C’est pas gratuit Minecraft ?
@Aer
Nope. 15€ a l’heure actuelle, et 20€ à sa sortie le 18 novembre prochain.
Je viens de découvrir ce jeu : http://www.8bit.neverdaunt.com/ qui pourrait dans la catégorie au niveau du jeu « bac à sable »